UNREAL
시작하며
언리얼 엔진 공식 홈페이지 온라인 러닝 프로젝트 중 <Oculus와 언리얼 엔진을 사용한 VR개발>에 대한 요약 및 정리입니다.
블루프린트로 진행되며, 프로젝트를 하는데 필요한 에셋...
시작하며
언리얼 엔진 공식 홈페이지 온라인 러닝 프로젝트 중 <Oculus와 언리얼 엔진을 사용한 VR개발>에 대한 요약 및 정리입니다.
블루프린트로 진행되며, 프로젝트를 하는데 필요한 에셋...
시작하며
언리얼 엔진 공식 홈페이지 온라인 러닝 프로젝트 중 <Oculus와 언리얼 엔진을 사용한 VR개발>에 대한 요약 및 정리입니다.
블루프린트로 진행되며, 프로젝트를 하는데 필요한 에셋...
시작하며
언리얼 엔진 공식 홈페이지 온라인 러닝 프로젝트 중 <Oculus와 언리얼 엔진을 사용한 VR개발>에 대한 요약 및 정리입니다.
블루프린트로 진행되며, 프로젝트를 하는데 필요한 에셋...
시작하며
언리얼 엔진 공식 홈페이지 온라인 러닝 프로젝트 중 <Oculus와 언리얼 엔진을 사용한 VR개발>에 대한 요약 및 정리입니다.
블루프린트로 진행되며, 프로젝트를 하는데 필요한 에셋...
시작하며
언리얼 엔진 공식 홈페이지 온라인 러닝 프로젝트 중 <Oculus와 언리얼 엔진을 사용한 VR개발>에 대한 요약 및 정리입니다.
블루프린트로 진행되며, 프로젝트를 하는데 필요한 에셋...
시작하며
언리얼 엔진 공식 홈페이지 온라인 러닝 프로젝트 중 <Oculus와 언리얼 엔진을 사용한 VR개발>에 대한 요약 및 정리입니다.
블루프린트로 진행되며, 프로젝트를 하는데 필요한 에셋...
시작하며
언리얼 엔진 공식 홈페이지 온라인 러닝 프로젝트 중 <Oculus와 언리얼 엔진을 사용한 VR개발>에 대한 요약 및 정리입니다.
블루프린트로 진행되며, 프로젝트를 하는데 필요한 에셋...
시작하며
언리얼 엔진 공식 홈페이지 온라인 러닝 프로젝트 중 <Oculus와 언리얼 엔진을 사용한 VR개발>에 대한 요약 및 정리입니다.
블루프린트로 진행되며, 프로젝트를 하는데 필요한 에셋...
이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석의 Chapter15 요약입니다.
게임 데이터의 저장과 로딩
언리얼은 게임의 데이터를 저장하고 불러들이는 기능을 제공한다. SaveGame이라는 언리얼 오브젝트를 ...
이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석의 Chapter14 요약입니다.
캐릭터 스테이트 설정
구현할 캐릭터 스테이트
PREINIT 스테이트 : 캐릭터 생성 전의 스테이트, 기본 캐릭...
이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석의 Chapter13 요약입니다.
프로젝트의 정리와 모듈 추가
언리얼 소스 코드의 구조를 살펴보면 언리얼 오브젝트에 관련된 헤더들은 Classes 폴더를 사용하고,...
이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석의 Chapter12 요약입니다.
AIController와 내비게이션 시스템
플레이어가 조종하지 않지만 레벨에 배치돼 스스로 행동하는 캐릭터를 NPC(Non Pla...
이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석의 Chapter11 요약입니다.
엑셀 데이터의 활용
캐릭터 스텟 데이터는 게임의 기반을 이루는 변하지 않는 데이터이므로 보통 게임 앱이 초기화 될 때 불러들인다....
이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석의 Chapter10 요약입니다.
캐릭터 소켓 설정
무기 애셋의 레퍼런스를 복사한 후 스켈레탈 메시 컴포넌트에 로딩하고 SetupAttachment 함수에 소켓 이...
이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석의 Chapter09 요약입니다.
콜리전 설정
언리얼 엔진에서 콜리전은 크게 세가지 방법으로 제작할 수 있다.
스태틱메시 에셋 : 스태틱메시 애...
이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석의 Chapter08 요약입니다.
애니메이션 몽타주
몽타주는 섹션 단위로 애니메이션을 관리한다.
몽타주는 애니메이션 클립들의 일부를 떼어내고 붙여서 새로운 애니...
이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석의 Chapter07 요약입니다.
애니메이션 블루프린트
캐릭터가 다양한 상황에서 적절한 애니메이션을 체계적으로 재생하기 위해 애니메이션 블루프린트를 제공, 애님 인...
이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석의 Chapter06 요약입니다.
캐릭터 모델
언리얼 엔진에서는 인간형 좀 더 효과적으로 제작하기 위해 character라는 특수한 모델을 제공한다.
chara...
이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석의 Chapter05 요약입니다.
폰의 구성 요소
인간형 폰
시각적 요소 : 인간형 폰이 되려면 애니메이션 기능이 필요하다. 애니메이션을 재생하...
이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석의 Chapter04 요약입니다.
게임 모드
레벨을 짜임새 있게 설계하고 효과적으로 관리할 수 있도록 언리얼 엔진은 게임 플레이 프레임워크라는 시스템을 제공함
...
이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석의 Chapter03 요약입니다.
로깅
UE_LOG(카테고리, 로깅 수준, 형식 문자열, 인자.. )
로깅 수준은 크게 메시지(Log), 경고(Warning),...
이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석의 Chapter02 요약입니다.
언리얼 엔진의 구성요소
월드 : 공간, 시간, 물리, 렌더링을 제공
액터 : 콘텐츠를 구성하는 최소단위의 물체, 이름, 유형(...
이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석이란 책입니다. 전에 봤던 책이지만 복습 겸 빠르게 보고 갈 계획입니다.
프로젝트 구성 폴더
Config : 게임 프로젝트의 설정 값을 보관하는 공간입니다...